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Domenica 1 Novembre 2026 12:11

Lucca60 – il genio di Hideki Kamiya si racconta al Lucca Comics

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LUCCA – Il celebre game designer giapponese Hideki Kamiya si è raccontato durante la sessantesima edizione di Lucca Comics and Games senza filtri in un incontro con la stampa in cui ha ripercorso la sua straordinaria carriera, spaziando dai fasti del passato in Capcom fino alla libertà creativa della dimensione raggiunta oggi.

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Hideki Kamya al Paladediche di Lucca60 – Foto di Silvia Poggini – @silviapoggini_ph

Il dialogo tra giornalisti e Kamiya non poteva che partire dal suo primo capolavoro: Resident Evil 2.

Interrogato sulla peculiare regia del gioco – pubblicato su Playstation 1 nel 1998 – Kamiya ha aperto il cassetto dei ricordi, spiegando come quella celebre impronta registica, così cinematografica, affonda le radici nei limiti tecnici della prima PlayStation. Shinji Mikami aveva già dovuto affrontare quei limiti nel primo capitolo del franchise, e si era ispirato a un capostipite dell’horror videoludico per risolverlo: Alone in the Dark. Dall’esperienza con Mikami ha preso ispirazione Kamiya per il suo Resident Evil 2 integrando quella visione action che poi avrebbe caratterizzato il suo futuro.

Un’impronta che divenne subito evidente con Devil May Cry, dove gli spazi di manovra si fecero per lui più liberi.

Interrogato sull’industria di oggi il director ha evidenziato come il panorama videoludico sia cambiato, portando offrendo a chi oggi lavora nel settore nuove luci e nuove ombre.

Sui temi caldi del presente, come l’Intelligenza Artificiale, la posizione di Kamiya è netta e allineata a quella di Shigeru Miyamoto: l’IA può rappresentare un supporto in determinate circostanze, ma nessun vero creatore di videogiochi accetterebbe mai di delegarle l’intero processo creativo. Si tratta di uno strumento che può essere utile se utilizzato nel modo giusto ma che non può sostituire il lavoro umano.

Il cuore pulsante della sua poetica affonda però nelle sue radici. Parlando di Okami, sul seguito del quale il director è attualmente a lavoro, Kamiya ha svelato la motivazione profonda dietro quel capolavoro visivo: l’esigenza di portare la tradizione e l’esperienza del proprio passato all’interno del videogioco per contrastare lo sbiadire della memoria collettiva, servendosi di uno stile grafico antico e suggestivo. 

Inevitabile un passaggio sul suo figlio artistico più celebre: Dante. Pur non amando particolarmente i toni horror e preferendo da sempre l’azione pura, Kamiya guarda al cacciatore di demoni con l’affetto di un genitore: Dante è come un figlio che ha dovuto lasciare nelle mani di altri director, orgoglioso di vederlo diventare un’icona globale amata persino dai suoi colleghi. Quanto a un ipotetico ritorno alla regia della saga o a un mirabolante crossover con Bayonetta, il game designer sorride: «sarebbe come una relazione tra due mie ex».

Oggi, guardandosi indietro e riflettendo sul proprio percorso, una cosa è certa: la dimensione odierna, fatta di creatività autonoma e lontana dal rigido controllo dei grandi studi, rappresenta una vittoria che gli permette di raccontare le sue storie alle sue condizioni.

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